vendredi 22 septembre 2017

Defis Fantastiques - critiques partie 4

(article initialement publie le 28 Mars 2011)


Résumé :
La seule mention du nom de Mordranez suscite la terreur parmi les habitants de Titan. Et voici qu'il a inventé le moyen de se constituer une armée qui écume le pays. Il a aussi capturé le mage Alsander... C'est VOUS qui devrez arracher le mage des griffes du Voleur d'Ames. Pour cela, il vous faudra vous aventurer au coeur de l'Empire des Illusions pour, au terme d'un face-à-face décisif avec Mordranez, avoir une chance de sauver Titan...

Avis :
Ce livre m'a laissé sur ma faim. En fait, c'est peut-être seulement une impression de déjà-vu. Keith Martin est sans nul doute l'un des meilleurs auteurs de Défis Fantastiques, pourtant... Par moments, j'avais l'impression de relire Le Sorcier de la Montagne de Feu (on peut faire pire comme référence certes) Mais peut-être est-ce dû à la seconde partie de l'ouvrage, où vous errez dans l'antre de Mordranez, sans compter les illustrations de Russ Nicholson (comme dans Le Sorcier) La première partie, à l'extérieur, est déjà plus originale. Quoique... Bon, soyons honnête, Le Voleur d'Ames est un livre plutôt correct, mais qui ne se hasarde pas à sortir des sentiers battus. On se retrouve donc en face d'heroic fantasy simple mais efficace, plaisante mais lassante si on enchaîne après d'autres livres basés sur la même trame (et ils sont nombreux !)

Par ailleurs, l'aventure est assez difficile à cause des combats qui risquent de vider votre capital d'ENDURANCE assez rapidement.
Un ouvrage bien écrit, mais qui souffre d'un cruel manque d'originalité.

Note : 6/10


Résumé :
Au coeur des forêts sauvages de la lointaine Mauristasie, le village de Lederhelven est dominé par le Château Heydricx, dont la silhouette se découpe devant la lune, avec en arrière-plan des glaciers et des pics enneigés. Les légendes racontent que cette terre sauvage et désolée recèle des trésors fabuleux... Vous avez peine à le croire en arrivant dans cette auberge au nom étrange : « A l'Abri du Vent Pire ». Oserez-vous prêter l'oreille aux plaintes des habitants et affronter le sinistre Comte Heydricx, au risque de connaître à votre tour un sort peu enviable... pour l'éternité !

Avis :
Ambiance Transylvanie pour ce nouveau Défis Fantastiques. Certes, il s'agit du pays imaginaire de Mauristasie (donc nous ne sommes pas en Allansia), mais tout dans la description fait furieusement penser à la Transylvanie de Dracula. Quoi de plus normal pour un livre dont l'action se situe dans le château d'un Comte vampire, me direz-vous !
Ce LDVEH est fantastique. Keith Martin a signé là l'un des meilleurs ouvrages de la série. L'ambiance est prenante, les personnages secondaires nombreux et réussis, les situations originales (le personnage de Katarina par exemple), l'aventure pas trop linéaire, et le challenge proposé est juste comme il faut, ni trop dur ni trop facile. De plus, les illustrations de Martin Mac Kenna sont nombreuses (en moyenne une page sur cinq !!) et parmi les plus belles de tous les LDVEH. Franchement, que demander de plus ?

A lire absolument !
Une suite existe (la Revanche du Vampire), que je trouve un cran au-dessous, meme si tres reussie aussi.

Note : 8,5/10


Résumé :
Des centaines, des milliers d'Orques et de Gobelins: telle est l'armée que le prince Démon Fuligineux - un serviteur de ces Princes Démoniaques qu'on croyait vaincus à tout jamais - a rassemblé dans la Forêt des Démons et qu'il s'apprête à faire déferler sur Allansia. Vous avez recruté une armée pour endiguer l'avancée de ces hordes du chaos. Acclamée par les habitant de Fang, votre troupe s'ébranle, les bannière jaunes blasonnées d'une épée flamboyante claquant au vent. C'est maintenant à vous d'assumer toutes les responsabilités du chef de guerre... et d'en recueillir la gloire !

Avis :
Dernier volume d'une trilogie, cet épisode fait directement suite à L'Epreuve des Champions. Après avoir triomphé du Labyrinthe et empoché vos 20 000 pièces d'or, vous décidez de prendre un peu de repos. Mais rapidement l'ennui vous gagne et vous décidez de partir dans une nouvelle aventure. Vous dépensez 14 000 pièces afin de vous faire construire un petit château, et avec le reste vous décidez de lever une armée en vue d'aller affronter Agglax le Démon Fuligineux et ses troupes, prêtes à conquérir Allansia. Vous disposez au départ d'un total de 220 soldats (100 guerriers, 50 nains, 50 elfes, 20 chevaliers). Vous pourrez au fil de l'aventure enrôler d'autres combattants. Voilà la grande originalité de ce livre, à mille lieux des scénarios en solitaire, vous êtes cette fois à la tête d'une armée ! Néanmoins, certains passages vous obligeront à quitter vos hommes le temps de quelques paragraphes, ce qui rendra le livre plus « classique » dans ces moments-là. De ce fait, le système de jeu est évidemment différent des autres Défis Fantastiques. Les règles sont fatalement un peu plus complexes, mais rien de bien méchant ; par contre, il faut en permanence tenir le compte de ses soldats, qui peut grandement varier en fonction des combats ou des rencontres. Entre nous, j'espère que vous n'en perdrez pas trop avant la bataille finale, sinon vous courrez à une mort certaine...(c'est une vraie boucherie)

Ce livre est difficile. Comme à l'ordinaire chez Livingstone, vous aurez besoin de nombreux objets précis, et il est peu probable que vous terminiez l'aventure du premier coup. De plus, les combats sont assez ardus, surtout vers la fin.
Malheureusement, ce volume est plutôt moyen, en tous cas à des années-lumière des 2 parties précédentes. Certes, on ne demandait pas à se refarcir le Labyrinthe une troisième fois, et le système d'armée rend ce livre particulièrement original. Pourtant... passe encore sur la difficulté, mais dans l'ensemble, j'ai trouve le scénario peu palpitant. En fait, sorti des batailles en groupe, ça sent pas mal le déjà-vu... Livingstone signera d'ailleurs ici son dernier ouvrage de la collection, si on excepte les deux séquelles du Sorcier de la Montagne de Feu, sorties respectivement 4 et 5 ans plus tard, et il était temps.
Un livre correct, sans plus. Vraiment dommage que l'histoire ne soit pas à la hauteur du système de jeu.

Note : 6/10


Résumé :
Vous êtes l'un des Elus de Segrek, candidat à la succession sur le Trône du Kazan. Si toutefois vous surmontez les épreuves des Clans, et surtout que vous échappez aux tueurs Mamliks à la solde du Vizir Chingiz, l'usurpateur. En effet, cet intrigant cache depuis un an la nouvelle du décès du Roi Segrek, et il a chargé ses sbires d'assassiner tous les Elus avant qu'ils puissent entreprendre leur pèlerinage jusqu'au Trône. Vous-même avez échappé à la mort, mais le poison que votre blessure vous a inoculé fait son oeuvre, et vous mourrez si vous ne retrouvez pas Chingiz à temps !

Avis :
Une aventure originale, tant dans le scénario de base que les épreuves qui vous attendent. Sans oublier que le temps vous est compté... au fil de l'aventure, le poison va peu à peu se répandre dans votre corps, au bout de 24 unités cochées, c'est la mort assurée. Le livre propose une très grande liberté dans le choix des lieux à visiter. Vous avez accès à 6 régions du Kazan, mais dans la pratique, vous ne devriez pas avoir à en franchir la moitié. Dans chacune de ces régions vous pourrez, si vous réussissez l'Ordalie, obtenir un Médaillon. Ce qui fait en théorie 6 Médaillons, mais un seul suffit, voire même aucun !(le livre sera plus chaud mais pas infaisable pour autant).

Par contre, l'aventure est vraiment difficile... A cause des combats et de certains lancés de dés. Luke Sharp n'y va pas de main-morte et réussir à finir le livre sans tricher relève presque de l'exploit ! Dommage.
Une histoire originale, une aventure non-linéaire, et le système du poison en font un très bon ouvrage, mais la difficulté est parfois vraiment exagérée.

Note : 7/10


Résumé :
Sous l'influence de Jaxartes, le sorcier félon, Ostragoth l'Implacable a juré la perte des douze sorciers, qui s'opposent à ses projets de conquête. Tant qu'une des quatorze murailles de Zamarra tiendra, elle fera échec aux colonnes qui montent inlassablement à l'assaut. Mais le brasier qui alimentait les sentinelles de pierre de la citadelle - six gigantesques statues de dragons - s'est éteint. Il faut un volontaire prêt à descendre au coeur du volcan qu'on appelle les Crocs de l'Enfer pour rallumer la torche qui rendra aux dragons leur souffle de feu. Ce volontaire, c'est vous...

Avis :
Ce livre présente du bon et du moins bon... En aspects négatifs, sa trop grande facilité ; l'auteur s'est montre un peu trop généreux. Explication : chaque fois que vous aurez besoin d'un objet précis, si vous ne le possédez pas, vous pourrez quand même vous en tirer par le biais d'une autre solution. On ne se retrouve ainsi jamais bloqué. On est bien loin de La Crypte du Sorcier ou du Labyrinthe de la Mort! Par ailleurs, le but de la mission est assez débile (allumer une torche dans un volcan ??) Enfin, le fameux Ostragoth n'apparaît même pas de toute l'aventure !!
Comme qualités, la grande liberté d'exploration laissée au lecteur, l'alphabet des Wazarri, et une trouvaille originale : les cubes blancs. Ceux-ci auront une éventuelle utilité vers la fin de l'ouvrage, mais c'est leur collecte qui est intéressante. Vous en verrez parfois plus ou moins cachés dans les illustrations intérieures. A vous alors de les remarquer, et d'en noter le nombre sur votre Feuille d'Aventure !

L'aventure est plutôt bien ficelée, mais il est dommage qu'elle soit si peu difficile.

Note : 6/10

mercredi 20 septembre 2017

Webzine la Bibliotheque de Kalte

Ce matin, j'ai decouvert l'existence d'un webzine absolument fabuleux. Son nom: la Bibliotheque de Kalte. Il est integralement dedie aux Livres Dont Vous Etes le Heros, et 3 numeros sont deja parus en quelques mois.
Les critiques sont tres longues - genre 8 a 12 pages pour un seul bouquin - plutot bien ecrites (2-3 fautes de typographie parfois), avec pas mal d'humour, et le design general interieur fait furieusement penser aux magazines de jeux video fin 80-debut 90.
Le but des auteurs (ils semblent etre deux en tout...) est de passer en revue par ordre chronologique TOUS les ouvrages parus chez Gallimard a l'epoque. Donc bon, comme on n'est qu'est qu'au numero 3, evidemment pour l'instant on a surtout les premiers Defis Fantastiques, Loup Solitaire, ou Quete du Graal.

Si vous etes fan, a lire imperativement

Le site (enfin, la page Facebook)




mardi 19 septembre 2017

Les supermarches du monde 1 : l'Australie

Parmi mes nombreuses passions parfois plus ou moins bizarres, j'eprouve un interet certain pour... les supermarches. Je veux dire comparer d'un pays a l'autre, quels sont les produits specifiques a tel endroit, quelles particularites au niveau du fonctionnement, des rayonnages, etc. Nous allons donc entamer une serie, et a chaque fois je parlerai d'un pays different. Bien entendu, a chaque fois, il s'agira de comparer avec la France.
Je m'empresse de preciser que je n'y suis jamais alle moi-meme, je ne fais que rapporter des elements vus et entendus ici ou la. N'hesitez pas a me rectifier en cas d'erreur!
Debutons par l'Australie (pourquoi? J'en sais rien, c'est le premier qui m'est venu a l'esprit)

Les supermarches au pays des kangourous sont generalement plus petits, et le choix est egalement moins important. Bon, la population n'est pas la meme non plus (24 millions d'habitants, et si en plus on enleve les aborigenes...)
Les trois plus grosses enseignes sont Coles, Aldi, et Woolworth, on en trouve un peu partout. On a aussi des Iga (aucun rapport avec le producteur des Castlevania), mais moins, et c'est plus cher. Toutefois, si on habite dans un endroit recule, y a pas le choix.
Niveau promotions, c'est un systeme "a la  japonaise" (j'aurais peut-etre du commencer par le Japon :) ) Chaque jour, chaque semaine, de nombreux produits sont en reduction, et en fin de journee les produits frais voient egalement leurs prix baisser. Dans certains cas c'est carrement gratuit pour ne pas gaspiller! Pour rester dans le registre du gratuit toujours, on a des fruits en libre-service pour les enfants!
Normalement vous beneficiez aussi de reductions sur l'essence de la station-service associee au magasin (a condition d'y avoir fait vos courses evidemment!)
Pain, fromage, patisserie ne sont vraiment pas terribles. L'alcool est interdit a la vente dans les supermarches! Il faudra donc aller dans une annexe specialisee a l'exterieur de ce dernier. Fuits et legumes sont assez chers, mieux vaut les acheter chez les petits commercants.
Mais si vous aimez les cereales, les chips, ou le poulet en conserve, c'est cool.
L'organisation des magasins est parfois... particuliere... genre les confiseries avec le gel-douche, ou les produits laitiers a cote du rayon equipement pour voiture. A propos de lait, on a des tailles "jumbo" avec des bouteilles de 4 litres!
Mais vraiment, LE truc que je retiens du supermarche australien, c'est qu'on peut consommer avant de payer! Par exemple, vous etes au rayon boisson et vous avez soif? Vous prenez une bouteille de soda, vous l'ouvrez, vous buvez, et vous la payez a la fin, quand vous passez a la caisse! Je ne sais pas comment ca fonctionne pour les produits sans emballage par contre...

C'est le caissier qui vous met vos achats dans le sac. Il est egalement possible de retirer du cash a cette meme caisse.


Notons pour finir que les Francais n'ont pas bonne reputation, et que ce genre de message semble ne pas etre rare a l'entree de certains magasins :(

Defis Fantastiques - critiques part 3

(article initialement publie le 7 Mars 2011)


Résumé :
Le Labyrinthe de la Mort ! L'évocation seule de ce lieu maléfique, témoin de l'une de vos premières aventures, vous fait passer des frissons dans le dos. Et pourtant, la mauvaise fortune va vous entraîner une fois de plus vers Fang, où vous allez découvrir que le Baron Sukumvit a imaginé un nouveau labyrinthe, plus redoutable encore que le premier. Pire encore, avant d'y pénétrer vous devrez triompher des jeux cruels conçus par Lord Carnuss, le frère dément du Baron. Sortirez-vous vainqueur de l'Epreuve des Champions ?

Avis :
Le résumé est erroné, votre personnage n'a en effet rien à voir avec celui que vous incarniez durant le premier volume. De plus, c'est bien malgré vous cette fois que vous allez devoir pénétrer dans ce lieu maudit... si vous vivez suffisamment longtemps pour cela ! Contrairement au Labyrinthe de la Mort, la totalité de l'aventure ne se déroule pas dans le labyrinthe. Vous êtes d'abord fait prisonnier puis vendu comme esclave à Lord Carnuss, le frère du Baron Sukumvit, envers qui il voue une profonde inimitié. En compagnie de 41 compagnons d'infortune, vous allez devoir passer en quelques sortes des éliminatoires, et seul le meilleur aura l'insigne « honneur » de pouvoir participer à l'Epreuve des Champions. Inutile de vous préciser que ces épreuves sont un vrai massacre, et qu'hormis le vainqueur, tous les autres y laisseront leur vie. Vous pouvez donc mourir avant même d'être entré dans le Labyrinthe !

Par rapport au premier épisode, tout dans ce livre est « plus ». Plus de pièges, plus de combats, plus de rencontres, plus d'énigmes... Alors que dans le premier, il fallait en outre récolter 3 pierres précieuses, ici c'est d'anneaux d'or dont il s'agit, 9 pour être précis. Ce qui n'a rien d'évident ! Ce ne sont pas par ailleurs les seuls objets indispensables.
La grande question est : que vaut ce livre par rapport à son ancêtre ? Difficile à dire... Pas mieux, mais pas moins bon non plus. Si Le Labyrinthe de la Mort n'avait pas existé, cet épisode mériterait une note maximum. Mais pour d'évidentes raisons, l'originalité n'est plus au rendez-vous, enfin dans une certaine mesure. Je mets les deux livres à égalité, même si je conseillerais de lire le premier en priorité.

Une suite existe (Les Sombres Cohortes), qui reprend là où ce volume s'arrête, mais cette fois, on oublie définitivement le Labyrinthe, et c'est tant mieux ! (deux fois passe encore, mais trois ça aurait fait un peu trop...)
Du tres bon Livingstone, qui présente juste le défaut de faire un peu « déjà-vu ».

Note : 8/10


Résumé :
Vous ne savez pas où vous êtes - vous ignorez même qui vous êtes. Cette créature primitive à qui un instinct rudimentaire tient lieu d'intelligence, c'est VOUS. Peut-être, au cours de l'aventure, parviendrez-vous à contrôler votre tempérament bestial, à en apprendre davantage sur votre propre compte et, plus tard, à découvrir quel destin vous est réservé. Le succès pourtant ne vous est pas assuré, car la Créature venue du Chaos peut succomber, elle aussi, aux innombrables pièges tendus par les monstres qui infestent le Défilé de la Dent-du-Troll...

Avis :
« Le succès pourtant ne vous est pas assuré » qu'ils disent... Certes... loin de là même. Si vous êtes à la recherche d'un challenge plus que corsé, ne cherchez plus, voici le plus difficile de tous les LDVEH !! Et le plus long juste après La Couronne des Rois (bien qu'il ne fasse que la moitié de ce dernier...) Steve Jackson a signé là encore un chef-d'oeuvre absolu, à mille lieux des autres livres de la collection. Il s'agira d'ailleurs de son dernier LDVEH (alors que de son côté, Ian Livingstone poursuivra encore un certain temps).
Commençons par le héros. Pour une fois, vous incarnez non pas un aventurier courageux et intrépide, mais un monstre. Et oui, les rôles sont inversés !! A plusieurs reprises, vous croiserez des aventuriers « classiques » que vous devrez éliminer si vous désirez rester en vie. Cela ne veut pas dire que vous êtes mauvais pour autant. Vous êtes plus proche de l'animal, qui obéit avant tout à ses instincts primaires. Vous êtes d'ailleurs incapable de parler, ne vous exprimant que par grognements. Néanmoins, au fil du livre, vous développerez peu à peu une certaine intelligence, et découvrirez des bribes de votre passé.
Ensuite, le scénario ; celui-ci vous emmènera de surprise en surprise, et vous conduira dans de nombreux lieux différents, même si les souterrains de Zharradan Marr où vous débutez l'aventure occupent à eux seuls près de la moitié du livre.

Le background est incroyablement fouillé ! Au début de l'ouvrage, sur 26 pages, sont décrits en détails de nombreux endroits et personnages qui pourront par la suite intervenir... ou pas ! A l'instar de Sorcellerie !, la part belle est faite aux lieux et aux légendes qui servent juste pour l'ambiance. On apprend ainsi que Zharradan Marr apprit la sorcellerie en compagnie de Zagor (Le Sorcier de la Montagne de Feu) et Balthus (La Citadelle du Chaos), sous l'égide du même maître ! Les Trois Démoniaques se retourneront contre leur professeur pour le tuer, puis partiront ensuite chacun de leur côté.
Une petite remarque d'ailleurs, il est dommage que les différents traducteurs qui sont à l'origine des VF ne se soient pas concertés davantage, certains noms de lieux variant selon les livres. Le Port de Sable Noir est ainsi appelé Port-des-Sables-Noirs dans ce volume...
L'atmosphère est sombre et malsaine à souhait, je déconseille de ce fait cet ouvrage aux plus jeunes.

Maintenant, venons-en à l'autre particularité de La Créature venue du Chaos, à savoir son incroyable difficulté. Dans un interview, Jackson a déclaré qu'il avait justement pour but d'écrire le livre le plus difficile qui soit. Il avait déjà mis la barre très haut avec Le Manoir de l'Enfer, pourtant il a réussi à faire encore mieux !(ou pire, selon le point de vue duquel on se place)
Qu'est-ce qui rend ce volume si dur ? Pas les combats en tous cas. Pour la simple et bonne raison qu'à la base, vous êtes une créature puissante et robuste, et que rares seront les adversaires à pouvoir vous tenir tête. Et ceux qui le peuvent vous tueront certainement sans que vous puissiez réagir... Vous n'affrontez même pas Zharradan Marr à la fin, enfin pas directement, mais on a déjà vu ce concept dans d'autres LDVEH. Non, les problèmes qui rendent la victoire si ardue sont les suivants :
-le hasard. Plusieurs fois lors de l'aventure, vous devrez lancer un dé qui décidera de vos actions. Or, si vous ne tirez pas le bon chiffre, vous partirez probablement dans...
-une voie sans issue. Tout comme dans Le Manoir de l'Enfer, certains lieux sont obligatoirement à éviter, au risque d'entrer dans une boucle sans fin... On peut remarquer à ce sujet que les descriptifs en début de livre peuvent parfois vous induire en erreur, par exemple en vous parlant du Champ de Manoeuvre ou des Mines, qui sont absolument à fuir !!
-il ne semble exister qu'un ET UN SEUL chemin possible pour pouvoir terminer le livre. Un seul écart de paragraphe et tout devient sans espoir...
-les messages codés, qu'il est à de nombreuses reprises indispensables de comprendre, mais dont la traduction est longue et fastidieuse (ceci au cas où vous découvrez la méthode de traduction bien sûr, sinon inutile d'espérer y arriver par la simple déduction...)
-les numéros à soustraire ou ajouter à tel numéro de paragraphe pour découvrir un passage secret ou apparenté, qu'on vous rappellera rarement. A VOUS de vous souvenir où et quand procéder à l'opération, le pire concernant la cachette de Zharradan Marr. Enfin, il arrive même que de tels indices puissent causer votre perte, comme le coup du légionnaire numéro 29 (on vous demande de lui transmettre un message. Or, pour le rencontrer, vous devez vous rendre au Camp d'Entraînement... voie sans-issue !!)
-les possibilités de mort subite sont fréquentes
Il existe par ailleurs une bad ending, qui nécessite tout de même que vous ayez atteint le 4ème paragraphe avant la fin (mais ce serait bête d'échouer à ce moment-là), et où vous pouvez devenir Général en Chef de l'armée de Zharradan Marr (son bras droit en quelques sortes).

Même en trichant, il est pratiquement impossible d'espérer finir le livre!! Malgré toute ma bonne volonté, et des dizaines d'essais, rien à faire, il s'agit du seul LDVEH que je n'ai jamais réussi à terminer tout seul. J'ai même longtemps cru que le livre était tout bonnement impossible. Jusqu'à un beau jour où sur le Net, sur un site anglophone, j'ai découvert la solution.
Un ouvrage grandiose, un chef-d'oeuvre total de Steve Jackson, à réserver toutefois aux plus patients et courageux d'entre vous. Pour les autres, utilisez une solution !!

Note : 9,5/10


Résumé :
Dans les entrailles de la terre, le redoutable sorcier Razaak a été ramené à la vie. Son but : réaliser ses rêves de mort et de tyrannie ; asservir votre pays. Seule l'épée qu'il a depuis longtemps perdue est capable de mettre définitivement un terme à son existence. Une mission des plus redoutables vous attend donc : trouver l'épée, triompher des forces démoniaques qui ne manqueront pas de se mettre sur votre chemin et, enfin, affronter Razaak lui-même. Pour parvenir à vos fins, n'oubliez pas qu'il vous faudra découvrir des talismans sans lesquels l'échec serait inéluctable.

Avis :
De nombreux fans n'aiment pas ce livre, mais ce n'est pas mon cas.
Deux raisons principales sur lesquelles tout le mode sera d'accord : les combats, nombreux et pas toujours évidents (surtout le combat final, pour ainsi dire impossible sans tricher) ; et une avalanche d'objets/indices a collecter, faute de quoi vous serez bloqué dans votre mission. Il n'existe par ailleurs qu'un seul chemin possible pour parvenir à la fin, mais c'est la norme chez Livingstone.

Faites bien attention à divers renseignements disséminés le long du livre, qui vous paraîtront anodins alors qu'ils sont d'une importance capitale pour la réussite de votre mission, comme par exemple le prix d'une masse d'armes au Port du Sable Noir...
Vous ferez une partie de l'aventure en compagnie de Symm le Ranger et Borri le Nain, sans parler du rôle prépondérant de Yaztromo, et visiterez de nombreux lieux connus d'Allansia, déjà vus dans d'autres LDVEH.
A jouer, c'est une horreur. A lire, j'ai pris beaucoup de plaisir car l'ambiance et les personnages sont tres reussis.
Dur mais pas impossible (quoique...) à condition d'efforts et de beaucoup de chance durant les combats...

Note : 8/10


Résumé :
Oui, c'est bien VOUS, humble Elfe des Bois natif de la Forêt d'Yffen, que les dieux ont estimé capable de tenir tête à la horde chaotique et démoniaque d'Ishtrack. Il vous faudra vous introduire au sein de cette cohue armée avant qu'elle devienne invincible. Mais Ishtrack, comme tous les Princes Démons, est invulnérable aux armes forgées de main d'Homme - et même à l'Epée Magique des Grands Elfes. Votre unique atout est sans doute la connaissance du Monde des Rêves, privilège des shamans. Elle seule vous donne une chance d'échapper aux dangers qui vous guettent...

Avis :
Ce livre est original a plus d'un titre. Tout d'abord (et à ma connaissance, il s'agit du seul Défis Fantastiques dans ce cas), vous incarnez non pas un intrépide aventurier, mais un simple et pacifique Elfe sylvestre, qui se serait bien passé d'une pareille mission. Autre particularité, le Monde des Rêves (qui, on peut s'en douter, n'a pas grand-chose à voir avec celui de La Quête du Graal ). A plusieurs reprises au cours du scénario, vous pourrez choisir de rêver, sachant que vous pratiquez un rêve « actif », où vous êtes capable de vous comporter comme dans le monde réel. Il sera dans ce cas-là impossible de perdre des points d'ENDURANCE, en cas de combat, il s'agira de points de POUVOIR et vous ne pourrez en mourir.

Malheureusement, cet ouvrage n'est pas exempt de défauts. L'accès au Monde des Rêves (pas toujours obligatoire) n'apporte pas grand-chose et risque d'embrouiller le lecteur plus qu'autre chose. Ensuite, l'usage de la magie. Au début, vous disposez d'un certain nombre de sorts, inutiles durant la 1ère partie de l'aventure (celle-ci étant partagée en deux : la forêt et le repaire d'Ishtrack). Or... une fois parvenu à l'antre maudit, on vous apprend que votre magie devient inutilisable !! En d'autres termes, vous ne ne vous en servirez pas de tout le livre. A quoi bon alors ?
De plus, l'aventure est assez linéaire, et certains jets de dés malencontreux peuvent provoquer un décès direct.
En contre-partie, le tout est plutôt bien écrit, les personnages originaux (vous rencontrerez un rescapé du labyrinthe de Zagor, devenu à moitié fou), et les illustrations sont splendides.
Un livre sympathique, mais dont les qualités ne parviennent pas à faire oublier les défauts.

Note : 7/10


Résumé :
Apres avoir passé l'essentiel de votre enfance à faire le désespoir de vos parents, vous avez quitté le petit bourg qui vous a vu naître pour la Cité des Voleurs : le Port du Sable Noir. Du succès - ou de l'échec ! - de l'Epreuve que vient de vous imposer Rannik le Rouge, maître incontesté de la prestigieuse Guilde des Voleurs, dépend votre admission au sein de cette association peu recommandable. Le soleil vient de se coucher. Vous avez jusqu'à l'aube, pas une minute de plus, pour retrouver l' Oeil du Basilic, pierre précieuse unique dont le marchand La Braise vient de faire l'acquisition.

Avis :
Et bien, voilà une bonne surprise! Voici l'un des très rares Défis Fantastiques où vous n'incarnez pas un aventurier classique, puisque vous jouez le rôle d'un voleur! Certes voleur au grand coeur, et avec le sens de l'honneur... L'auteur, Graeme Davis, utilise d'ailleurs souvent l'expression « honnête voleur », ce qui prête à sourire, tout comme d'autres passages du livre au demeurant. En effet, de temps à autres, le ton devient presque comique (enfin bon, c'est pas du Brennan non plus hein) Cet ouvrage vous permet ainsi d'explorer certains quartiers du Port du Sable Noir, tout comme vous aviez pu le faire dans La Cite des Voleurs.
L'aventure, originale et prenante, n'est pas facile, je dirais même qu'elle est assez ardue, et il vous faudra vraisemblablement un certain nombre de tentatives avant de pouvoir la terminer.
A noter un clin d'oeil à La Couronne des Rois, puisque vous pouvez croiser un Jib-Jib (appelé ici Ouin-Ouin, mais il s'agit peut-être d'un simple problème de traduction, ce qui est fréquent dans les LDVEH), petite créature en forme de boule qui lance un cri terrifiant, et qui apparaissait dans Sorcellerie!

Dans l'introduction, un passage m'a bien fait rire, puisqu'au moment de vérifier votre équipement, vous trouvez « une gourde de potion magique ». Pour un lecteur francophone, l'image d'Astérix vient tout de suite à l'esprit. Les traducteurs devraient faire attention parfois...

Note : 7/10

samedi 16 septembre 2017

Defis Fantastiques - critiques partie 2

(article initialement publie le 11 Fevrier 2011)


Résumé :
Enlevés par de redoutables hommes-lézards venus de l'Ile de Feu, des jeunes gens du village de la Baie de l'Huître sont promis à l'esclavage. C'est un sombre avenir de famine et de mort lente qui les attend, sous la tyrannie de leur nouveau maître, le Roi Lézard, un monstre fou et dangereux, qui règne sur un peuple de mutants grâce à ses terribles pouvoirs de sorcier vaudou. Or, un seul homme peut espérer arracher ces malheureux prisonniers à leur sort, et cet homme, c'est VOUS. Mais aurez-vous assez de courage pour vous lancer dans une aussi périlleuse mission ?

Avis :
Détail amusant, la 1ère édition de ce livre ne porte nulle part la référence ou le logo Défis Fantastiques !
Mouais... Un livre ni bon ni mauvais, qui ne m'a pas laissé un souvenir impérissable. Non pas qu'il livre soit une daube infâme, loin de là, mais du début à la fin, je l'ai trouvé désespérément moyen et ennuyeux. Vous démarrez en compagnie de votre vieil ami Mungo qui malheureusement rendra son dernier souffle passé 4 ou 5 paragraphes, quel que soit le chemin emprunté. Mais il faut bien reconnaître que rares sont les Défis Fantastiques où vos alliés vous accompagnent jusqu'à la fin de l'aventure... (rappelez-vous du Labyrinthe de la Mort, dont il est d'ailleurs fait référence au 1er paragraphe ) Pourtant, les créatures rencontrées sont nombreuses et variées, et il y a 2-3 idées originales, tel le Gonchong, créature qui manipule le Roi-Lézard. Sinon, comme souvent chez Livingstone, il n'existe guère qu'un seul chemin correct qui mène à la victoire. A signaler que les illustrations de Alan Langford sont sublimes, parmi les plus belles de la collection ! Mais à part ça, on n'arrive pas à rentrer dans l'histoire, au rythme trop mou.

A lire une fois quand même, mais une fois rangé dans la bibliothèque, vous ne le ressortirez peut-être plus.

Note : 5/10


Résumé :
Le Marais aux Scorpions est infesté d'épouvantables créatures, de brigands affamés, et de sorciers aux pouvoirs surnaturels. Mais pire encore, ce bourbier nauséabond est sillonné de sentiers sinueux dont personne n'a jamais pu relever le tracé. Ceux qui s'y sont essayés n'ont jamais vécu assez longtemps pour raconter leur aventure. Mais grâce à l'Anneau de Cuivre qu'une sorcière vous a donné, et qui vous permet de toujours savoir où est le nord, VOUS êtes celui qui pourra - peut-être - explorer les terribles marécages, et en dresser la carte.

Avis :
Attention ! Ce livre est bien signé Steve Jackson, mais ce n'est pas LE Steve Jackson créateur des LDVEH ! Il s'agit d'un homonyme américain, auteur de 2 autres ouvrages dans la collection.

J'ai beaucoup aimé l'originalité de ce livre. Déjà, vous pouvez choisir entre trois quêtes différentes, en fonction du personnage que vous choisirez de servir : Gayolard le bon, Stratagus le mauvais, et Pompatarte (quel nom ridicule ! Merci la VF !) le marchand (à qui vous pouvez vendre l'Anneau de Cuivre des le début du scénario, ce qui vous rend riche à vie, sans même avoir eu besoin de faire l'aventure !!). Dans tous les cas, vous devrez certes vous frayer un chemin dans le Marais aux Scorpions, mais pas dans les mêmes lieux ni pour les mêmes raisons. Car la grande originalité de ce livre, c'est son système de déplacement (qui n'est pas sans rappeler celui de la série Epouvante !), vous pouvez très bien revenir sur vos pas autant que vous le voudrez. Le Marais est partagé en une trentaine de clairières numérotées, indépendantes les unes des autres, chacune avec sa faune, sa flore, et ses habitants (étrange d'ailleurs de voir des humains habiter dans un endroit pareil...) J'ai vraiment aimé tant ce système que l'ambiance générale.
Hélas, ce livre possède un GROS défaut... le retour... En effet, une fois votre mission accomplie, vous allez devoir refaire tout le marais en sens inverse !!! Sachant que vous ne pourrez guère modifier votre itinéraire d'aller, vous êtes donc obligé de repasser dans toutes les clairières déjà visitées, ce qui n'a strictement aucun intérêt, vu que la plupart des monstres tués ne reviennent évidemment pas. C'est vide, long, et on s'ennuie.

Vraiment dommage que la seconde moitié du livre soit sans intérêt...

Note : 6/10


Résumé :
Les Pics de Glace abritent dans leurs profondeurs les terrifiantes Cavernes de Crystal, royaume de la cruelle Sorcière des Neiges qui a juré de plonger la planète dans une nouvelle ère glaciaire. Les six hommes qui gardaient l'avant-poste des Pics de Glace ont été massacrés par une effroyable créature. En échange de cinquante pièces d'or, Big Jim le marchand vous confie la mission de débarrasser du monstre les régions alentour. C'est en vous lançant sur les traces de la terrible créature que vous serez amené à affronter la Sorcière maléfique. Le sort du monde est entre vos mains.

Avis :
Bien qu'étant le 9ème livre de la collection, il se situe chronologiquement avant les 3 et 6 (La Forêt de la Malédiction et Le Labyrinthe de la Mort). Pourquoi ? Tout simplement parce que d'une part, vous apprenez le vol du Marteau de Pierre, qui sera l'objet de votre quête dans le dit-numéro 3, et que d'autre part, vous passez non loin de la ville de Fang, où on mentionne clairement l'existence du Labyrinthe. Ce ne sont pas d'ailleurs les seules références à d'autres LDVEH, puisque la partie finale de l'aventure se déroulera au sommet de la Montagne de Feu !! Livingstone aime à ainsi multiplier les références dans ses différents livres ; il en sera par exemple de même dans La Crypte du Sorcier. Point commun avec ce dernier d'ailleurs, vous effectuerez une partie de l'aventure en compagnie de 2 compagnons (un Elfe et un Nain, qui semblent très bien s'entendre, ce qui est plus que rare entre ces deux races...)

Outre sa diversité de lieux et de situations, ce volume présente une particularité amusante : le combat « final » (contre la Sorcière) se déroule au milieu du livre !!! La deuxième partie consistera à sortir de son repaire et à vous désenvoûter d'un sortilège de mort qui vous a été lancé...
L'aventure est d'une difficulté correcte, en revanche je n'avais jamais vu autant d'objets différents à récolter !! Non pas que tous soient indispensables, mais vous aurez quand même l'occasion de constituer une sacrée collection...
Un livre très plaisant, original et efficace.

Note : 7/10


Résumé :
Vous avez fait la plus grande erreur de votre vie en vous réfugiant dans le Manoir de l'Enfer. La terrible tempête qui fait rage au-dehors ne représente qu'un bien faible danger, comparée aux terrifiantes aventures qui vous attendent à l'intérieur de cette demeure maléfique. Qui peut dire combien de voyageurs malchanceux, cherchant comme vous un abri, ont péri dans les murs du Manoir du Comte de Brume ? Sachez que la nuit qui commence s'inscrira pour toujours parmi les plus effroyables souvenirs de votre existence... si toutefois vous vivez assez longtemps pour en garder mémoire.

Avis :
Voici l'un des plus célèbres LDVEH ; pour plusieurs raisons certes, mais avant tout les trois suivantes :
-ce n'est ni de l'heroic fantasy ni de la SF, mais du fantastique-horreur qui se déroule de nos jours
-de ce fait, on se retrouve en face d'une ambiance horrifique
-et enfin, son incroyable difficulté ! Sans doute le plus difficile de tous les LDVEH après La Créature Venue du Chaos

Je me rappelle, à l'age de 12-13 ans, l'avoir lu un jour d'orage dans une pièce peu éclairée... effet garanti !! Un LDVEH peut provoquer chez le lecteur divers sentiments, mais ce volume est bien le seul à proposer la peur ! D'ailleurs, en plus de vos points d'habileté et d'endurance, vous disposerez d'un total de peur qui augmentera au fil de votre aventure. S'il dépasse un certain stade, vous mourrez de peur !! Pour couronner le tout, les illustrations de Tim Sell (qui a aussi travaillé sur la série Epouvante. Tiens donc...) collent parfaitement à l'ambiance.

Il est possible de finir le livre avec seulement trois combats à votre actif, il existe aussi un chemin alternatif, plus long, plus difficile, et qui n'apporte pas grand-chose de plus. Mais avant de découvrir l'un ou l'autre, vous allez en baver... La difficulté majeure de l'ouvrage réside dans les boucles infinies, principe made in Steve Jackson. De nombreux lieux sont obligatoirement à éviter. Si vous y entrez par erreur, il ne vous restera plus qu'à tout recommencer depuis le début. Le nombre de possibilités de mourir soudainement est aussi assez important (vous pouvez entre autres finir torturé à mort et à petit feu, ou sacrifié sur un autel lors d'une cérémonie satanique) Et si vous réussissez l'exploit de parvenir jusqu'au Comte, faites bien attention à qui vous devrez vous attaquer en premier...
Apres avoir lu cet ouvrage, vous préférez mille fois parcourir 30 kilomètres à pied sous une pluie battante, plutôt que d'oser vous approcher d'un manoir isolé.
A noter que l'auteur glisse une petite référence à un autre LDVEH, dans le sens où l'une des salles du manoir se nomme Balthus (le méchant de La Citadelle du Chaos).

Un fabuleux livre, qui mérite qu'on s'accroche malgré son challenge tres (trop) élevé.

Note : 8,5/10


Résumé :
Le sinistre Malbordus est arrivé au faite de sa puissance. Mais, pour rassembler l'armée qui lui permettra de réduire votre pays en esclavage, il lui faut accomplir une dernière épreuve : retrouver les cinq statuettes de dragon qui sont cachées depuis des siècles dans la cité perdue de Vatos située, d'après la légende, dans le Désert des Crânes. Chaque jour qui passe le rapproche un peu plus du but qui lui a été fixé, et VOUS seul pouvez l'arrêter. Votre mission consiste à atteindre Vatos avant Malbordus et à détruire les statuettes qu'il recherche. Mais prenez garde ! Chacun de vos pas peut vous mener à votre perte...

Avis :
Un Ian Livingstone classique, un peu trop peut-être. Ce livre est la suite directe de La Forêt de la Malédiction, avec les mêmes personnages, et débute quelques semaines après la fin de ce dernier. Comme très souvent chez l'auteur, il n'existe qu'un seul chemin possible, bourré de divers objets à découvrir. Les bons points de cet ouvrage sont l'utilisation de la magie, bien qu'elle ne serve que relativement peu durant l'aventure, les lieux (la Forêt des Ténèbres, le Port-du-Sable Noir, le désert, et enfin la forteresse de Vatos perdue dans les sables), et deux-trois trouvailles scénaristiques sympas, dont le Messager de la Mort. Celui-ci inscrira chacune des lettres du mot FATAL dans divers pièces du donjon, et si jamais vous les découvrez toutes, vous mourrez sur le coup, ce qui rajoute une certaine appréhension à votre progression.

Le livre est dur, c'est certain, à cause des nombreux combats et des objets à découvrir. Il n'en reste pas moins beaucoup plus faisable que La Crypte du Sorcier par exemple.
Loin d'être le meilleur de Livingstone, vous passerez néanmoins un bon moment.

Note : 6/10

vendredi 15 septembre 2017

Defis Fantastiques - critiques partie 1

(article initialement publie le 27 Decembre 2010)
La première, la plus longue, et la plus connue collection de LDVEH. Pas moins de 59 volumes !! (plus quelques nouveaux volumes qui ont vu le jour depuis 2005)
Ecrits, il est vrai, par plusieurs auteurs différents, parmi lesquels bien entendu Steve Jackson et Ian Livingstone, mais aussi Andrew Chapman, Luke Sharp, Robin Waterfield, Keith Martin, Stephen Hand, Jonathan Green... A quelques rares exceptions près, et même si la majorité des livres se situe dans les mêmes univers (Allansia et Titan), les histoires sont toutes indépendantes les unes des autres. On retrouve par contre à l'occasion certains PNJ comme Yaztromo. Quelques volumes quittent même le terrain de l'heroic fantasy pour verser dans la SF ou l'horreur. De ce fait, Défis Fantastiques est une série hétéroclite, qui présente le meilleur comme le pire. Je ne parlerai que des oeuvres qui m'ont le plus marqué.


Résumé :
C'est au plus profond des labyrinthes de l'inquiétante Montagne de Feu, que se cache un redoutable Sorcier, gardien d'immenses trésors... si toutefois on en croit la rumeur, car de nombreux aventuriers ont pénétré dans les grottes de la Montagne, et nul n'en est jamais revenu. VOUS avez décidé, à votre tour, de tenter l'aventure. Mais êtes-vous bien conscient des périls qui vous guettent ?

Avis :
Une petite erreur dans le résumé, vu que dans l'introduction, il est clairement précisé que certains aventuriers sont effectivement revenus de la Montagne (ayant échoué certes, mais vivants !)
Il y aurait tellement à dire sur ce livre qui fut à l'origine de tout... Mais il a beau être le premier, il n'en reste pas moins plutot bon. Certes, le coup de l'aventurier dans un donjon n'est pas spécialement original, mais ne perdons pas de vue qu'il s'agit du premier LDVEH. De plus, le livre est relativement bien écrit et l'aventure est réussie.
Les créatures rencontrées sont nombreuses et variées, et les situations ne le sont pas moins. Les combats ne sont pas très difficiles, en revanche il vous faudra certainement plusieurs tentatives avant de parvenir au dernier paragraphe. En effet, pour ouvrir le coffre au trésor de Zagor, vous aurez besoin de trois clés cachées dans les méandres du labyrinthe. Il existe six clés en tout mais seulement trois d'entre elles vous permettront d'atteindre votre but, les trois autres ne servant qu'à vous induire en erreur. Et voilà quelle est la plus grosse difficulté du livre : trouver le chemin adéquat qui vous fournira les trois clés nécessaires. Dans le cas où vous ne les trouveriez pas, vous pourrez quand meme rencontrer Zagor et le tuer, mais vous n'aurez pas accès à son trésor, et finirez donc en bad ending.

Enfin, je ne peux pas ne pas citer les illustrations de Russ Nicholson, qui contribuent à l'ambiance magique du livre.
On relit le livre avec plaisir. A posséder absolument, ne serait-ce que pour sa culture !

Note : 6,5/10


Résumé :
Caché au sein de la Citadelle du Chaos, l'effroyable sorcier Balthus le Terrible prépare l'invasion de la Vallée des Saules. Ses plans de bataille sont prêts, son armée équipée et l'attaque est imminente.
Or, VOUS seul êtes capable de répondre à l'appel désespéré du Roi Salomon, le souverain qui règne sur la Vallée. Car vous êtes le meilleur élève du Grand Enchanteur de Yore, et un Maître en matière de magie. Votre mission consistera à pénétrer au coeur de la citadelle, dans le sanctuaire de Balthus le Terrible qu'il vous faudra à tout prix terrasser.


Avis :
Deuxième LDVEH, signé cette fois de Steve Jackson seul. Ce livre est exactement à mi-chemin entre Le Sorcier de la Montagne de Feu et la série Sorcellerie! En fait, on peut presque le considérer comme un « pilote » de Sorcellerie! Cependant, l'usage de la magie est ici beaucoup plus simple et moins risqué. Elle ne vous coûtera aucun point d'endurance, et a 100% de chances de toucher ; en contre-partie, vous ne disposez que d'un stock limité de sortilèges à sélectionner avant de débuter l'aventure. Je vous conseille d'en prendre au moins une de lévitation, une d'illusion, et deux de faiblesse.
L'exploration du donjon n'est pas trop difficile (rare pour un ouvrage de Jackson !), pour peu qu'on dispose des sorts opportuns au bon moment. Il est également possible de vaincre Balthus sans l'affronter directement (mais chut. A vous de trouver comment ) La citadelle a un goût plus que prononcé de labyrinthe de Zagor, certes par la description des lieux, mais aussi assurément par les illustrations de Russ Nicholson, qui avait déjà officié dans le volume précédent (mention spéciale aux Roulards du paragraphe 316 qui m'ont bien fait rire)

Même si la série Sorcellerie ! est en tous points supérieure à ce deuxième Défis Fantastiques, il n'en reste pas moins bon pour autant. A essayer.

Note : 6/10


Résumé :
Seul le plus audacieux d'entre les braves oserait prendre le risque de traverser la Forêt des Ténèbres où d'étranges sentiers sinueux s'enfoncent dans de terrifiantes profondeurs. Et VOUS, oserez-vous pénétrer dans la forêt maléfique ?
Dans une terrible course contre le temps, vous aurez pour mission de découvrir, au sein de la forêt, le manche et la tête du légendaire marteau de Pontdepierre. Ce marteau a été façonné par des nains, et lui seul peut protéger le paisible village de Pontdepierre des anciennes malédictions qui le menacent.


Avis :
Vous tenez entre vos mains ce qui est un des plus faciles de tous les DF (etonnant pour du Livingstone!) Franchement, pour mourir, il faut presque le faire exprès. Quant à la réussite de la mission (retrouver les deux parties du marteau), au cas où vous n'y parviendriez pas, il est vous proposé de recommencer directement au premier paragraphe.
Cela ne veut pas dire que le livre est linéaire, loin de là même, mais vous avez quand même de grandes chances de trouver un chemin qui vous mènera à la victoire.
L'ambiance est plutôt sympathique, ce qui fait de cette aventure une aimable balade champêtre. On prend plaisir à parcourir le livre, non par goût du challenge, mais simplement pour profiter de l'atmosphère. C'est par ailleurs la première apparition de Yaztromo

Une trop grande facilité fait de ce livre qu'une fois l'avoir terminé, on n'a que moyennement envie d'y revenir.

Note : 5/10


Résumé :
La terreur s'est abattue sur la ville de Silverton depuis que Zanbar Bone et ses Chiens de Lune, assoiffés de sang, y exercent leurs méfaits. Les paisibles marchands de la cité ont besoin d'aide et c'est VOUS, l'aventurier intrépide, qu'ils vont appeler à la rescousse.
Votre mission vous conduira au long des rues sombres et sinueuses du Port-du-Sable-Noir où les créatures de la nuit guettent dans l'ombre le voyageur imprudent. Et si vous parvenez à traverser la ville, vous devrez alors affronter l'infâme Zanbar Bone lui-même, retranché dans sa place forte...


Avis :
Beaucoup de personnes adorent ce livre, mais étrangement je n'ai jamais accroché. Tachons toutefois de faire preuve d'objectivité. Les trois quarts de l'aventure se déroulent au sein même de la Cité des Voleurs, où vous allez devoir trouver le magicien Nicodème, qui vous apprendra comment vaincre Zanbar Bone. Pour cela, vous aurez besoin de 5 objets particuliers. Puis, une fois ces artefacts réunis (voire avant ! Ce qui conduira probablement votre mission à l'échec), vous devrez quitter la ville... et vous apprendrez alors qu'un de ces cinq objets est inutile, mais Nicodème ne se souvient plus duquel ! Rageant. Vous aurez alors une possibilité sur cinq supplémentaire d'échouer... Enfin, vous gagnerez le manoir de Zanbar Bone, où le combat final ne tardera pas.

La description des différents lieux et nombreux personnages du Port-du-Sable-Noir est excellente ! Nombre d'entre eux n'ont aucune utilité dans l'aventure, mais ils enrichissent ainsi considérablement l'ambiance générale en la rendant plus vivante et plus crédible. C'est un vrai plaisir que d'errer dans les rues de la Cité (si on met de côté les pièges et les combats bien entendu...), sans compter que les illustrations sont très réussies et apportent beaucoup à l'atmosphère du livre. Quant à la difficulté, elle est correcte, l'action la plus délicate consistant à ne pas se tromper d'artefact à la fin.
Pourtant, mais c'est personnel, ce volume m'a toujours laissé relativement insensible. Dans le genre « aventure urbaine », j'ai trouvé La Cité des Pièges bien supérieure. Mais je répète que c'est purement personnel.

Un livre de qualité, que je vous conseille tout de même.

Note : 6/10



Résumé :
Conçu par l'esprit diabolique du baron Sukumvit, le Labyrinthe de la Mort est truffé de pièges mortels et peuplé de monstres assoiffés de sang. D'innombrables aventuriers ont tenté avant vous de relever le défi de l'Epreuve des Champions. Ils ont franchi l'entrée du Labyrinthe et n'ont plus jamais reparu. Et VOUS, oserez-vous y entrer ? Vous serez l'un des six combattants sélectionnés cette année pour affronter les périls du Labyrinthe. Un seul d'entre vous gagnera peut-être, et les autres succomberont. Qui sera cet éventuel vainqueur ?

Avis :
Ce livre est la première partie d'une trilogie, suivi de L'Epreuve des Champions et des Sombres Cohortes, bien que le personnage principal de cette première aventure soit différent de celui des deux autres. Le Labyrinthe de la Mort est sans conteste le meilleur ouvrage de Ian Livingstone, et une référence incontournable des LDVEH. L'intégralité du livre se déroule à l'intérieur du Labyrinthe, et vous aurez sûrement bien du mal à en trouver la sortie ! La création d'un plan semble indispensable pour espérer en voir le bout. Et encore, ce ne sera pas suffisant. Car vous allez en baver, entre les nombreux pièges (souvent vicieux et mortels), les créatures qui peuplent les lieux, les combats souvent difficiles, les énigmes, les autres concurrents, et enfin les pierres précieuses à trouver. Comme si le livre n'était déjà pas assez dur, il vous faudra en plus trouver 3 joyaux bien précis, sachant que 6 sont cachés au hasard du Labyrinthe, mais que 3 d'entre eux ne servent à rien, si ce n'est à vous induire en erreur... Bien que vaste et par-là même vous offrant une grande variété de choix, il n'existe guère qu'un seul chemin menant à la victoire.

A noter que vous aurez la possibilité de parcourir une partie du donjon en compagnie de Throm, un des autres concurrents. Mais ne perdez pas de vue qu'il ne peut y avoir qu'un seul vainqueur...
Ce livre est vraiment remarquable, très bien écrit, long (400 paragraphes comme d'habitude, mais le nombre de paragraphes à parcourir est plus élevé que dans les autres Défis Fantastiques), les situations sont nombreuses et variées, et propose un challenge vraiment corsé ! Attendez-vous à mourir de très nombreuses fois... Pourtant, sa difficulté n'est pas rebutante, au contraire elle motive et on s'accroche. Même si, il est vrai, certains lancés de dés malencontreux pourront vous être fatals, même en suivant une solution.
Il existe une adaptation en jeu vidéo (sur Playstation) édité par Eidos (auteurs de Tomb Raider), dont le PDG n'est autre d'ailleurs que Ian Livingstone, mais qui ne présente que peu d'intérêt.

Une fois terminé, vous aurez sûrement envie d'attaquer le deuxième épisode, quasiment aussi bon que ce volet ! A lire absolument !

Note : 8/10

mercredi 13 septembre 2017